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通關升級! [電子書] : 發想創意、構建關卡、設計控制、塑造角色的全方位遊戲設計指南 / 史考特.羅傑斯(Scott Rogers)著 ; 廖晨堯, 李函譯

  • 作者: 羅傑斯 (Rogers, Scott)
  • 其他作者:
  • 其他題名:
    • Level up! : the guide to great video game design, 2nd edition.
    • 發想創意、構建關卡、設計控制、塑造角色的全方位遊戲設計指南
    • 發想創意構建關卡設計控制塑造角色的全方位遊戲設計指南
    • better ;
  • 出版: 新北市 : 大家出版 :遠足文化發行 2023[民112]
  • 叢書名: better ;81
  • 主題: 電腦遊戲 , 電腦程式設計
  • 版本:初版
  • ISBN: 9786267283547 (EPUB)電子資源) 、 6267283542 (EPUB)電子資源) 、 9786267283530 (PDF)電子資源) 、 6267283534 (PDF)電子資源) 、 9786267283554 (電子資源) 、 6267283550 (電子資源)
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    電子書(校外)
  • 一般註:2025上Hyread電子書 教育部補助款 資料型式 : 文字 檢索型式 : 電子書服務平台 譯自: Level up! : the guide to great video game design, 2nd edition
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  • 系統號: 000324376 | 機讀編目格式

館藏資訊

把你腦中的靈感發展成能通過市場考驗的遊戲 你所需要的遊戲製作知識全在這裡! 暢銷大作《戰神》、《小精靈世界》設計師心法傳授 手機遊戲已蔚為風潮、主機遊戲仍有死忠玩家,當大家都想玩遊戲,我能不能也來把腦袋裡的想法變成遊戲?我的遊戲又要如何在海量遊戲中抓住眼光、贏得口碑、獲得最多玩家? 一切疑問,都可以在《通關升級!》中找到解答!這是一本手把手,從第一步開始教你認識關於遊戲設計各種面相的殿堂級「教科書」(雖然塞了很多笑話和漫畫)。 *遊戲的概念:就該讓人好奇* ● 別怕把創意點子丟掉,所有留下的東西都必須有趣。 點子本身很廉價,如何運用才是重點。從有趣的點子出發著手,一邊開發遊戲,一邊把「無趣」的因素移除,所有留下的東西都必須要有趣。如果必須把好點子丟掉,別心疼,那代表你流下的其他創意都更棒! ● 運用單張表、十頁書、完整企畫書,讓遊戲概念就定位。 逐步擴張,才能抓準最吸引人的重點。計畫需要組織,點子也需要。濃縮進單頁文件的最重要的指導原則是遊戲的地基,擴張成十頁的指南是框架,完整企畫書則是讓你和團隊夥伴採取具體行動的可靠憑據。 ● 角色、活動、世界觀必須特色鮮明。 除了平台的技術限制以外,電玩遊戲唯一限制你的因素就是你自己的想像力。但請用怪異三角形協助你的創意不嗨過頭,而讓玩家覺得荒謬甚至被騙。 *遊戲的節奏:影響玩家的黏著度* ● 何時跑故事線、何時戰鬥,需要經過精密的交錯安排。 有鬆有緊,玩家才不會玩膩或累壞。遊戲節奏表是遊戲架構的「地圖」,能協助你檢視遊戲玩法進程,一覽無遺。 ● 動手永遠比旁觀好,動畫就播親吻和爆破。 用遊玩過程來說故事,別光讓玩家看他們該做的事。過場動畫適合用來營造情緒和浩大場面,物理運算就不會受限於遊戲引擎。 ● 音樂永遠都要比畫面上的動作還刺激。 不是只有動畫和對白才能推動故事的動作節奏,音樂也能! *遊戲的角色:可愛可恨又迷人* ● 主角若不能捏角,起碼要有紙娃娃系統。 你絕對會希望玩家認同甚至喜愛主角,而外觀個人化可以提升角色和玩家的情感連結。 ● NPC要能推進劇情或提供情感依託。 Yorda效應讓你了解玩家如何逐漸對角色投入感情。角色之間的互相依賴可以形成一種保護關係,帶出更深刻的情緒張力。 ● 敵人的行為設計成與彼此配合和但又有相反差異。 比起割草,玩家比較喜歡有挑戰。但如果怕太困難,可以使用「動態難度」幫助玩家。 從遊戲的3C(角色塑造、鏡頭運作、操控方式)、關卡設計、HUD設計與介面,到充滿張力的衝突與戰鬥,本書還收錄了更多心法,包括如何用「玩家手指運動指南」設計符合人體工學的控制方法、如何用「墨西哥披薩」技法讓關卡主題變得獨一無二、如何用「攻擊矩陣」追蹤作戰招式與反應、如何規劃「有良心」的營利模式好讓玩家付費支持你營運下去,以及如何選對發行商才能讓遊戲擁有最多曝光…… 等你一步步跟著作者指示開始規劃題材、動腦發想、實踐步驟,難免會遇到不知道怎麼進行的時候,但沒關係,本書也提供大量的思考錦囊、文件範本、工作表格、設計樣板,讓你擺脫無所適從,由0生出1,再由1變多。 遊戲要成功,有許多可以遵行的原則。本書作者史考特.羅傑斯以數十年的業界第一線經驗,和參與多部暢銷大作的精準眼光,系統性拆解暢銷遊戲的公式,整理出可行的步驟與不可踩線的禁忌,搭配全書將近400個遊戲的實例說明,多角度統整遊戲開發的前中後期所會遭遇的困難與解方,引領遊戲設計師理解玩家的動機與需求,開發出讓人欲罷不能的遊戲。

資料來源: Google Book
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